FJU CHAMPIONS LEAGUE FUTSAL

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Campeonato de Futsal da FJU RN

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ALLER AU CHAMPIONNAT
Sur

Règles du championnat

Número de Jogadores

Um jogo possui duas equipes com 5 jogadores cada, sendo que um deles é o goleiro;

Se uma das equipes ficar com menos de três jogadores, a partida deverá ser cancelada;

Uma equipe pode ter no máximo 9 jogadores reservas;

As substituições podem ser feitas em qualquer momento do jogo e não possuem uma quantidade específica.

Equipamentos dos Jogadores

♦ O jogador não pode usar nenhum objeto considerado perigoso pelo árbitro. Exemplo: pulseiras, colares, anéis, alianças e brincos;

♦ Os jogadores devem usar: camisa de manga curta ou comprida, calção curto, caneleiras, tênis feitos de lona, pelica ou couro macio, meias de cano longo e caneleiras;

♦ Na entrada das equipes, os candidatos devem ficar com a camisa dentro dos calções;

♦ O uniforme do goleiro deve ser em uma cor diferente dos outros;

Árbitro Principal e Auxiliar

O jogo terá um árbitro auxiliar e um árbitro principal.

Duração da Partida

A partida de futsal tem duração de 20 minutos. São dois tempos de 10 minutos e 3 minutos para descanso (intervalo). O tempo de jogo é marcado com um cronômetro e isso deixa a partida mais dinâmica. As punições possuem algumas semelhanças com o futebol de campo, pelo menos no quesito dos cartões. Assim como no futebol, o futsal tem o cartão amarelo (para a advertir do jogador) e o cartão vermelho para a expulsão. O cartão vermelho causa a suspensão automática do jogador expulso para o próximo jogo. O mesmo acontece com o integrante do time que receber três cartões amarelos em partidas diferentes.

Bola de Saída

O árbitro principal será o responsável por fazer um sorteio, a fim de decidir, no início da partida, a escolha de lado ou saída da bola. A equipe vencedora começará na meia quadra, onde iniciará jogando. Já a equipe perdedora terá o direito à bola de saída do jogo. Caso ocorra tempo suplementar, deve-se adotar o mesmo método.

Bola em Jogo e Fora de Jogo

A bola estará fora do jogo quando atravessar completamente as linhas laterais ou de meta, quer seja pelo solo ou pelo alto; quando a partida for interrompida pelo árbitro; e quando a bola bater no teto (partidas em quadra coberta) ou em qualquer equipamento esportivo inseridos nos limites da quadra.

A bola estará em jogo em todas as demais ocasiões, incluindo quando o tocar nos árbitros dentro da quadra de jogo; quando não for tomada nenhuma decisão com relação a infrações das regras do jogo; e quando bater nas traves ou travessão e permanecer dentro da quadra.

Contagem de Gols

Os gols serão válidos quando ultrapassarem completamente a linha de meta entre os postes e sob o travessão, desde que ela não tenha sido carregada, arremessada ou impulsionada de forma intencional (mão ou braço de jogador atacante ou goleiro adversário). A equipe vencedora será aquela que tiver maior número de gols. Caso haja o mesmo número de gols ou nenhuma equipe tiver marcado será considerado empate. Além dessas especificações, existem outras relacionadas que impedem ou permitem a marcação do gol.

Faltas e Incorreções

Para que uma atitude seja considerada falta, deve-se considerar os seguintes aspectos:

Ter sido cometida por um jogador em quadra ou reserva;

Precisa ter sido realizada na superfície do jogo e enquanto a bola estiver em jogo.

As faltas são penalizadas com o Tiro Livre Diretoe Tiro Livre Indireto:

Tiro Livre Direto

O tiro livre são os chutes cobrados após a paralisação do jogo depois de alguma infração cometida na partida. O tiro livro direto é concedido a uma equipe quando o jogador adversário apresentar as seguintes atitudes:

Dar pontapé, derrubar o jogador do outro time;

Bater, cuspir, tentar segurar o adversário;

Empurrar o adversário;

Oferecer perigo a outro jogador de maneira imprudente;

Praticar uma jogada que atinja de forma perigosa qualquer jogador, etc.

A falta é anotada para a equipe e caso ela ocorra na área penal de quem cometeu, a equipe adversária executará uma cobrança de uma penalidade máxima.

Tiro Livre Indireto

Será cobrado quando o jogador adversário apresentar as seguintes atitudes:

Ficar com a bola por mais de 4 segundos na área penal;

Se o goleiro tocar ou controlar a bola que venha de um tiro lateral ou de canto cobrado por um companheiro;

Tentar retirar a bola das mãos do goleiro;

Prender a bola;

Tentar enganar o adversário se passado por um companheiro de time;

Tentar retardar o tempo da partida;

Impedir que o goleiro lance a bola com as mãos, etc.

Sanções Disciplinares

⇒ Os cartões amarelos são apresentados aos jogadores caso ocorram algumas das seguintes infrações:

Caso o jogador entre na quadra antes dos dois minutos de expulsão temporária;

Quebrar constantemente as regras do jogo;

Discordar por meio de gestos e palavras das decisões do árbitro;

Ter conduta antidesportiva;

Se dirigir aos árbitros, anotador ou cronometrista para reclamar ou discutir sobre alguma decisão;

Impedir ou dificultar o reinício da partida;

Simular durante o jogo com a tentativa de enganar os árbitros;

Abandonar a partida sem autorização do árbitro;

Um jogador, que não seja o goleiro, tentar defender a bola com as mãos para que sua equipe não sofra o gol, etc.

⇒ Os cartões vermelhos são apresentados aos jogadores caso ocorram algumas das seguintes infrações:

Apresentar uma conduta violenta;

Fizer jogo brusco grave;

Realizar gestos obscenos, grosseiros e ofensivos;

Ter duas vezes na mesma partida uma atitude punível com cartão amarelo;

Impedir com a mão a marcação de um gol contra sua equipe, caso você não seja o goleiro;

Cuspir em alguma pessoa durante a partida;

Dar uma entrada que possa comprometer a integridade física de um jogador;

Impedir de forma ilegal a tentativa de concluir um tento;

Um jogador reserva invadir o campo para reclamar ou atrapalhar a partida.

Tiros Livres

Os tiros livres são chutes desferidos, quando acontece a reposição da bola no jogo, devido a paralisação da partida provocada por alguma infração. São classificados em tiro livre direto e indireto.

Penalidade Máxima

Um tiro direto que deve ser cobrado da marca, propriamente feita para a execução desse lance, em que todos os jogadores, exceto o executor do lance e o goleiro adversário, estão atrás da linha da bola. O jogador que executa a penalidade máxima, depois da execução, não pode encostar novamente na bola antes que outro jogador tenha encostado na mesma. Só pode ser cobrado para frente e a cobrança deve ser feita em 4 segundos.

Tiro Lateral

Ocorre quando a bola passa, em sua totalidade, pela linha lateral. A cobrança é feita com os pés do exato local onde a ela tenha saído. O jogador que está cobrando o arremesso lateral deve estar de frente para a quadra, com um pé no solo, sendo que esse pé deve estar sobre qualquer parte da linha ou fora dela. A distância que deve ser respeitada pelos adversário na cobrança desse tiro é de 3 metros para a bola. Se o arremesso for diretamente para o gol, só será validado se houver desvio de outro jogador (incluindo o goleiro). Caso o arremesso lateral seja cobrado de forma incorreta, ocorrerá a reversão, ou seja, a equipe adversária ganha um arremesso lateral.

Arremesso de Meta

É considerado arremesso de meta sempre que a bola ultrapassar completamente a linha de meta pelo alto ou solo, excluída a área entre os postes e sob o travessão de meta, após ter sido tocada ou jogada pela última vez por jogador da equipe atacante. O goleiro é o responsável por executar o arremesso de meta, usando as mãos e de qualquer parte do ponto da área penal.

Tiro de Canto

Ocorre quando a bola sai totalmente pela linha de fundo e o último a tocar seja do time que está defendendo a meta dessa linha de fundo. Deve ser executado com um pé fixado no solo em cima da linha ou fora da quadra. O lado a ser escolhido para a cobrança será o mais próximo de onde a bola tenha saído. Se a bola for em direção à meta adversária e entrar, mesmo sem desviar em nenhum jogador, o gol será validado. Uma curiosidade é que se o arremesso for feito contra própria meta, com ou sem desvios de outros jogadores, o gol não será validado. O tempo limite para execução desse arremesso é de 4 segundos.

Lei da Vantagem

Os árbitros devem priorizar a disputa de um futsal atrativo e de qualidade com a obediência às regras. Eles devem evitar as interrupções do jogo e o excesso de uso de apito que retiram o dinamismo do espetáculo. A Lei da Vantagem funciona como uma garantia de que os infratores não sejam beneficiados pela paralisação do jogo.

Prix
1ère place

Troféu simbólico, medalha de ouro e 6 pontos para a tribo

2ème place

Medalhas de Prata e 3 pontos para a tribo

3ème place

Medalhas de Bronze e 1 ponto para a tribo

Autres

Manassés

Levi

Judá

Aser

Rúben

Efraim

Benjamin

Issacar

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